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【KC入賞者インタビュー】最強の高校生デュエリスト!ほわ【遊戯王デュエルリンクス】

KCカップ 2021 Sep. 入賞者インタビュー企画、第一弾は【妖仙獣】で5位に輝かれたほわさんです。
同テーマはトップメタでなかったにもかかわらず金アイコン、という点に惹かれ、インタビューをお願いしました。

ほわ

ほわです!チームはGreedに所属しています。
食べ物のタコスが好きでKC中1回は食べています!!

twitter:https://twitter.com/howadayo

構築と結果

使用デッキ

ディスティニー・ドロー

結果

最終DP:72962
順位:5
試合数:262勝 / 448試合
勝率:58.5%

【妖仙獣】を使用した理由

ほわ

1番の理由は妖仙獣が好きだからです。

また、「金アイコンが欲しい!」と考えた際、他の人よりも上手く回す自信があるデッキでないと厳しいと判断しました。
そのため、環境デッキよりも練度を優先して1番長く使っていて練度に自信があった【妖仙獣】を選んでいます。

【妖仙獣】の相性

テーマ名の後の「N割」はほわさんの体感による勝率です。

くじかえる

ハーピィ:4-5割

五分と言い切れない、ちょっと不利、といった相性です。

【妖仙獣】は一度《狡猾な落とし穴》を喰らったが最期、相当手札が強くない限り捲るのが厳しいテーマです
そのため、《狡猾な落とし穴》が入っているだけで【妖仙獣】のメインギミックが刺さる相手以外は有利を取れないと思います。

【ハーピィ】に対する【妖仙獣】のメインギミックの相性を考えると、《妖仙獣の居太刀風》を当てても《スワローズ・ネスト》で躱されたり、ハーピィの狩場の影響でかんたんに割られてしまうことから、有利とは言い切れません。

しかし、シンクロテーマですからバウンスが刺さりますし、罠を吐かせきった後に出す《No.18 紋章祖 プレイン・コート》が最強なのでロングゲームに持っていければ勝機があります。

D-HERO:5-6割

有利ではあると思います。

ただし、《カイトロイド》等の手札誘発を握ってない時に《サイクロン》を連打からのワンキルムーブを決められたり、【ハーピィ】同様《狡猾な落とし穴》を踏んでしまった場合は無理です。

ほわ

ただ、《狡猾な落とし穴》を打たれたら負けでいいと割り切って突っ込んだら勝てることも割とありました

ガイア:3割

不利です
《走破するガイア》で手札誘発が使えなくなるからです。

もちろん、【ガイア】は融合をメインギミックとしたテーマであることから、【ハーピィ】と同様にバウンスが刺さります。
そのため、ハンドさえ噛み合えば勝てます。実際それで勝った試合も多かったです。

《走破するガイア》を処理できるとなんとかなることもありますし、絶望するほど無理な対面でもありません。

幻奏:5-6割

実際の勝率はもうちょっと高いかもしれません。

【妖仙獣】はバウンスして殴るテーマなので、《幻奏の音女スコア》が刺さりにくくとてもやりやすい相手でした。

上位帯で流行っていた【幻奏】はバック干渉をガン積みし、防御札を減らした構築だったので後攻を取った試合は事故らなければ大体勝てました。

逆に先行時はセットした魔法・罠をかんたんに処理されてしまうため、《カイトロイド》が引けていないとややキツいです。

ほわ

闇遊戯の20枚だったので、後攻時は相手が【ガイア】を想定で動いてくれることも少なくありませんでした。
これも有難かったです。

サンダー・ドラゴン:7-8割

基本的に有利です。
【サンダー・ドラゴン】はテーマのギミック的に【妖仙獣】の行動を妨害できないので、確実にリソースを伸ばせるからです。

ただ、こちらが《カイトロイド》等の防御札や下級「妖仙獣」モンスターを揃えきれていない段階で展開されてしまうと、パワーに押し切られて負けることはありました。

ほわ

3-4日目に少し居た薄型ドローセンス:魔法・罠が1番キツかったです。

【妖仙獣】の構築

同じ構築のまま走った

ほわ

今回のKCではずっとこの構築のまま走っていました。

構築を変えなかった理由は何でしょうか?

くじかえる

この構築を使い、非公式大会である程度安定した順位に着くことができていたことから、基本的に今回の構築は決まっていました。

KC中、 【サンダー・ドラゴン】【ガイア】の増減が激しいタイミングがあれば採用札の調整も予定していましたが、いずれもシェアに大きな変化がなかったので同じ構築のまま走りました。

《BK ベイル》不採用

《BK ベイル》
炎 ★4 戦士族 0 / 1800
自分が戦闘ダメージを受けた時に発動できる。このカードを手札から特殊召喚し、受けたダメージの数値分だけ自分のライフポイントを回復する。

ほわ

後引きすると弱いので入れたくなかったほか、《コズミック・サイクロン》とリミットが被ってしまうのもあって採用しませんでした。
 
《BK ベイル》を入れる場合、相性の良くない《妖仙獣の居太刀風》の枚数を減らす必要があるのも採用を見送った理由でした。
《妖仙獣の居太刀風》は個人的に【妖仙獣】の強みだと思っているので、強みを削ってまで入れる必要はないかなって思いました。

《妖仙獣 鎌壱太刀》2枚、《妖仙獣 大幽谷響》1枚

《妖仙獣 鎌壱太刀》
風 ★4 獣戦士族 1600 / 500
①:このカードが召喚に成功した場合に発動できる。手札から「妖仙獣 鎌壱太刀」以外の「妖仙獣」モンスター1体を召喚する。
②:このカードがフィールドに表側表示で存在する限り1度だけ、自分フィールドにこのカード以外の「妖仙獣」モンスターが存在する場合に相手フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。そのカードを持ち主の手札に戻す。
③:このカードを召喚したターンのエンドフェイズに発動する。このカードを持ち主の手札に戻す。

すべてのテーマからワンキル飛んでくる環境であったことから、デッキ枚数をギリギリまで薄くして先行でも防御札を構えられるようにする必要があると考えました。
よってデッキ枚数を可能な限り20枚に抑えるために《妖仙獣 鎌壱太刀》を2枚にしています。

ほわ

実際、《妖仙獣 鎌壱太刀》の3枚目が無くて負ける試合よりも防御札やバック干渉が引けなくて負ける試合の方が多いと感じていました。
同カードは《炎舞-天璣》からもサーチ出来ますし、初手被りを避けることにも繋がりました。

《妖仙獣 大幽谷響》
風 ★6 獣族 ? / ?
「妖仙獣 大幽谷響」の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:相手モンスターの直接攻撃宣言時に手札から「妖仙獣 大幽谷響」以外の「妖仙獣」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
②:このカードが相手モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時に発動できる。このカードの攻撃力・守備力はターン終了時まで、戦闘を行う相手モンスターの元々の攻撃力と同じになる。
③:このカードが戦闘で破壊され墓地へ送られた時に発動できる。デッキから「妖仙獣」カード1枚を手札に加える。

《妖仙獣 大幽谷響》は【サンダー・ドラゴン】や【D-HERO】相手に刺さるほか、たまに当たる【月光】や【TG】等のメタ外デッキにも強いので採用しています。

もちろん【ハーピィ】には十分に機能しないことが多いのは言うまでもありません。
《ハーピィの狩場》を処理した後であっても《ハーピィ・レディSC》に魔法罠1枚でバウンスされてしまうからです。
しかし、逆に「魔法罠1枚相手ターンに吐かせられたらアドじゃね?」と考え方を変えてみたら十分アリかな、と思えるようになりました。

リプレイ:vs【サンダー・ドラゴン】

《妖仙獣 大幽谷響》で手札誘発をケアしながらキルを取った試合
https://duellinks.konami.net/att/05c7009c4dcefe6a8c1e1c0264f2826bd33d73c652

《サイクロン》と《コズミック・サイクロン》

闇遊戯で【妖仙獣】を使っていると殆どのプレイヤーがディスティニー・ドローをケアしてきます。

《コズミック・サイクロン》はバック干渉をしつつディスティニー・ドロー圏内に持っていけるほか、ディスティニー・ドローで《コズミック・サイクロン》を引き込んで能動的に《CNo.39 希望皇ホープレイ》の効果を起動できるLPに持っていくことも可能なため採用しました。
【サンダー・ドラゴン】のように魔法・罠をあまり採用しないテーマにも「自傷」という用途があるので腐りません。

ほわ

ライフ1000以下の時にディスティニー・ドローで引き込みたい場合に備え、1枚だけ《サイクロン》も採用しました。

《ガガガガンマン》採用のワケ

《ガガガガンマン》
地 ☆4 戦士族 エクシーズ 1500 / 2400
レベル4モンスター×2
①:1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。このカードの表示形式によって以下の効果を適用する。
●攻撃表示:このターン、このカードが相手モンスターに攻撃するダメージステップの間、このカードの攻撃力は1000アップし、その相手モンスターの攻撃力は500ダウンする。
●守備表示:相手に800ダメージを与える。

《竜魔導騎士ガイア》のバウンスを《暗黒騎士ガイアソルジャー》で逃げられた時、ランク4エクシーズで同カードを上から処理できるカードは《ガガガガンマン》か《ダイヤモンド・クラブ・キング》しかありません。

どちらを採用するべきか検討した際、手札誘発を引けていない【サンダー・ドラゴン】やディスティニー・ドローのために相手がLPを意図的に削らせてくれた時、根性【ウィッチクラフト】対面でも活用できること、《炎舞-天璣》発動下で《妖仙獣 鎌壱太刀》《妖仙獣 鎌弐太刀》の合計打点が合計3600になり、「ガンマンライン」に入れることができることから、《ダイヤモンド・クラブ・キング》より役割を持てるのでは、と考えこちらを選びました。

MVPカード:《禁じられた聖杯》

《禁じられた聖杯》
速攻魔法
①:フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターはターン終了時まで、攻撃力が400アップし、効果は無効化される。

《禁じられた聖杯》の理由は何でしょうか?

くじかえる

ほわ

テーマのカードではありませんが、妨害札としてはもちろん、《妖仙獣 鎌弐太刀》に使用してこれがなければ取れなかった試合を十数試合作ってくれたカードだからです。

《BK ベイル》のお話から、てっきり《妖仙獣の居太刀風》かと思っていました。

くじかえる

ほわ

もちろん、単純な使用回数や強く刺さった場面は《妖仙獣の居太刀風》や《炎舞-天璣》、《カイトロイド》の方が上だと思います。
しかし、挙げたカードたちは「勝てた試合を勝った」といった感じだったのに対し、《禁じられた聖杯》は正攻法では絶対取れなかった負け試合を沢山拾ってくれたのでMVPかな、と。

なるほど、そういったカードはやはり印象深いですよね。
ありがとうございます!

くじかえる

デッキの調整方法

基本的に大会やポイントバトルで調整していますが、たまにチーム等でルームマッチもしています。

「KCに合わせた調整」は特にしていません。
プレイ時間はその日のやる気によって変わります。
やる気がない時は1回も開かない日もありますし、逆にやる気のある時は一日中大会にポイバやルームに潜っていることもありました。

ほわ

やっぱりKC前はやる気になって沢山調整することが多いです笑
あと、実はKCを走るためにも先にテストや課題を終わらせていたので、実は今回はあまり調整出来ていませんでした。

高校生として

ほわさんは高校生とお伺いしました。高校生デュエリストで良かったことはありますか?

くじかえる

ほわ

良かったことは社会人の皆さんに比べて時間があるので調整に時間を使えること、KCをフルで走れるところですかね。

逆に厳しいことは…?

くじかえる

ほわ

人によるとは思いますが、あまり課金出来ないので《ブレイクスルー・スキル》とか《月の書》みたいにセレクションで出されるときつい事ですかね笑

やっぱりそうですよね笑

くじかえる

さいごに

ほわ

応援してくださった方、ありがとうございました!
次のKCも連続金アイコンを狙いつつ、今度こそ1位争いにも参加出来たら嬉しいな、と思っています。
引き続きよろしくお願いします!!